テンポエルフ
後半の息切れで泥仕合になるのでこのデッキは完成系ではないと思います。
冥府とテンポエルフを掛け合わせたら面白そう(構築ができていない)。
シャドウバース エルフマスター
9月30日のアプデ前に冥府エルフでマスターランクに到達しました。
アプデ後の環境はまだ混沌としていますが、冥府はちょっと微妙な感じになったと思います。
(わりと冥府ありかも)
ということで流行りに乗っかりテンポエルフを使い始めました。
はい
エンジェルバレッジは増えるであろうテンポエルフとヴァンパイアを狩る用にいれました。
風神は某氏のパクリですが、3枚でもいいと思います。本来ならブレスフェアリーダンサーも入れたいのですが入れるスペースがないというのと風神→シンシアで繋ぐことができれば大体勝てるので風神も悪くないですね。
シャドウバース アグロネクロっぽいAA0
アグロネクロっぽいのでアプデ前にAA0になんとかいけました。
アプデの感想として、収穫祭よりも冥府ナーフしてくれって感じだ。
見切れてるとこはギルガメッシュ×1、モルディカイ×2。
ミッドネクロっぽいけど気にしない。
モルディカイ採用の理由はビショップやレイトゲームでの勝率をあげるためです。
対ネクロ→序盤にケルベロスからファントムハウルを絡めて倒しきれなかった場合は守りを意識しつつモルディカイを先に引く(相手もモルディカイを持ってると仮定して)。後攻の場合は先にモルディカイを出される可能性があるので攻め気味に。
対ロイヤル→腐の嵐を乙姫に使うことだけ意識する。倒すのが厳しいなら耐えてモルディカイを待つ。
対ビショップ→ネクロ同様に序盤に勝てなければ非常に厳しいので勝負が決まらないのであればモルディカイを待つ。ただ、序盤のビショップは強くないので事故覚悟でモルディカイをキープしてもいいと思う。
対ヴァンプ→同様にケルハウルの流れできず、7コストぐらいまでに勝てなければモルディカイで倒す。
対ビショップ→序盤頑張ればなんとかなる。腐の嵐は3,3の守護を一掃できるのでキープしてもいいかもしれない。
対エルフ→冥府が若干弱体されたが、新しい型での冥府が流行ってるらしいので同様に序盤で勝つ意識が必要。エルフに先攻取られたら場を取られ続ける恐れがあるので後攻であれば腐の嵐キープしてもいい。
対ドラゴン→先手取られて託宣、アイラやられたら非常に厳しい。勝率は悪くはないが必殺持ちを入れてもいいかもしれない。
後攻の場合、腐の嵐で無理矢理盤面を取ったほうがいい。
シャドウバースA1アグロネクロ
114514振りのブログ更新
ポケモンはs13,14以降、まったくやっておらずシャドウバース超やってるナウ
A1までドラゴン一筋で来てさすがに飽きたのと環境的な辛さがあったのでネクロに浮気しました(ネクロの調整とwifiがぶっ壊れた影響でまだA1)
(カースドソルジャーは2枚入り)
最初はモルディカイで無双してぇ・・・・・・・と思ってたけど「ファントムハウルとケルベロスの打点圏内まで速攻で攻撃したほうが手っ取り早くね?」ということでこのデッキになった
冥府、コンボエルフ→適当にやっとけば大抵勝てる
ヴァンパイア→相手の体力は基本13でとどめておくが、5ターン目ぐらいで勝てる見込みがあれば10以下まで削ってる。大抵勝てる
(セクシーヴァンパイアずるくね?)
ウィッチ→秘術ウィッチが面倒。ノノの秘密研究室やめろ(絵師神か?)
ドラゴン→体感5分5分って感じだ。ドラゴンガードやグリムリーパー等の守護並ばれるまでに潰しておきたい
ロイヤル→5分5分。手札次第
ヴィショップ→かなりキツイ。ラストワードが消滅させられるのが痛すぎる。あと陽光もかなりキツキツ
ネクロ→ミラーだし5分5分。相手がモルディカイ持ってることを考慮しないといけないから8ターン目ぐらいまでにある程度削っておきたい
s13使用構築最高・最終2005
初記事
実数地はメガ進化後
203(180)/177(252)/120/×/120/130(76)
使ってる人をほとんどみることがなかった203ガルーラ。ガルーラ対面とガブリアス対面除けば活躍してくれた。
183/182(252)/116(4)/×/105/169(252)
ふつうのガブリアス。行動をこだわるのが苦手なので、汎用性がありストッパーになれるきあいのタスキ。いじっぱりだと多くのポケモンに抜かれるのでようき。
ボルトロス@いのちのたま おくびょう
155(4)/110/83/177(252)/100/179(252)
でんじは/10まんボルト/めざめるパワー(氷)/くさむすび
HDどくどくボルトロスに殺されるボルトロス。鉢巻ガブリアスが増えたお蔭で確殺できることが多かった。相手の選出にじめんタイプはほぼいるのでマンムー、カバルドン意識のくさむすび。
しかし、カバルドンに関してはHDやくさむすびがあることを前提に立ち回ってくるのでくさむすびを打たせてくれない。ガルーラやマンムーに有効であるきあいだまでもいいかもしれない。
妥協個体。
207(252)/73/181(236)/106/135/108(20)
ひみふいガルーラの増加で対面から負けるのがBad。sを上げたのはHBぶっぱのスイクン意識。
妥協個体。
バシャーモ@ラムのみ いじっぱり
155/189(252)/90/×/91(4)/132(252)
タスキバシャーモが多い中変わらずラムのみを使い続けた。いわなだれは反動ダメ―ジをくらいたくない時やアローの交換を許さない技。
ゲンガー@ゲンガナイト おくびょう
159(188)/76/115(116)/191(4)/116(4)/192(196)
さいみんじゅつ/たたりめ/ヘドロばくだん/みちづれ
おにびを入れたいと多々思ったがさいみんじゅつに助けられた部分が多かったので技構成がこうなった。ゲンガー対面はヤバい。
ある方の調整を丸パクリ。
s13はガルクレセ、ガルクレセサザンを多く見かけた。ガルクレセサザンに関しては、バシャーモ、ゲンガー、スイクンで交換を読めば潰すことができた。
この厨パと呼ばれる構築も多く見かけた。正直ありきたりでブログに残しても意味がないきがするが一応残す。
最高・最終2005
妥協個体なのは当時の「理想も妥協もあまり変わらないだろ」という甘い考えのせいです。